Tunk- os dados caem na mesa de madeira e Zvi Mowshowitz gargalha. Uma jogada de sorte dotou duas cartas de seu baralho com poderes especiais. Ele vira os pedaços de papel revestidos de plástico, ilustrados com super-heróis saltitantes, em uma posição horizontal indicando o modo de combate. Os personagens imaginários atacam, desferindo golpes fatais nas defesas vencidas de seu oponente. Vitória!
A cena poderia acontecer em qualquer porão ou loja de jogos do país - em qualquer lugar onde os nerds se reunissem para enviar magos, guerreiros e valquírias amarrados a cartas para a batalha. Mas esta partida é incomum. Nesta manhã de meados de abril, o cenário é um loft de luxo no bairro chique de Tribeca, em Manhattan, onde um capitalista de risco elegante e um historiador da cultura pop de voz rouca estão, como dizem os jogadores, "testando".
O parceiro de negócios e adversário temporário da dupla, Mowshowitz, não é um jogador comum. Um homem de 41 anos com cabelos despenteados e óculos escuros, Mowshowitz explode frequentemente em gargalhadas, estranhamente semelhantes às do menino-gênio Mandark da série de desenhos animados dos anos 90Laboratório de Dexter.Mowshowitz tem uma predileção por camisetas inovadoras: a de hoje diz: “Questione a autoridade: pergunte qualquer coisa”. Ele é famoso nos círculos geeks como um campeão deMagia: O Encontro, um jogo de cartas de fantasia amado por milhões de pessoas.
Mowshowitz fez seu nome como um Davi entre os Golias. Seu estilingue: usar cartas de baixo valor para triunfar sobre oponentes com mãos mais poderosas.
Agora Mowshowitz está jogando um jogo maior. Ele quer implantar a mesma estratégia contra uma indústria de videogames no valor de mais de US$ 100 bilhões que, na visão de Mowshowitz, está explorando os fãs com manobras viciantes para ganhar dinheiro, como forçá-los a “grind” ou a se envolver em missões repetitivas. O alvo de Mowshowitz é um nicho da indústria conhecida como jogos de cartas digitais colecionáveis, que devemcrescer para um mercado de US$ 2 bilhões este anode US$ 1,5 bilhão no ano passado. Talvez o exemplo culminante,Hearthstone, um jogo móvel inovador,afirmou ter 100 milhões de jogadores em novembro de 2018.
O plano de Mowshowitz é radical e simples: criar um jogo totalmente cativante que não recorra a táticas predatórias convencionais. Nele, os jogadores lutam entre si com cartas digitais de super-heróis e robôs. O ponto central do plano é um mercado online onde os jogadores podem comprar, vender ou trocar os bens digitais individuais que adquirem - sem necessidade de aros. É um recurso ausente em sucessos recentes e gratuitos, comoHearthstone.
O conceito parece bastante óbvio. Os jogadores do jogo podem trocar cartas no mundo físico há décadas. Mas os recém-chegados on-line, por uma variedade de razões, legais ou não, se recusaram obstinadamente a apoiar a habilidade.
Mowshowitz reuniu um par de convertidos à sua causa. Ao seu lado está Brian David-Marshall, o mencionado historiador que trabalha com Mowshowitz como diretor de produto daemergente. Entre os créditos de David-Marshall está a abertura de uma loja chamada Neutral Ground em um loft no distrito de Chelsea em Manhattan que, embora agora fechado, mantém um status mítico entre os iniciados - o Studio 54 do set de jogos. (Em algumas noites, David-Marshall mantinha sua loja aberta até duas ou três da manhã,Magiajogadores - todos, desde nerds de matemática de meia-idade até alunos desajustados do ensino médio - despejaram cartas de criatura de seu baralho em batalha após batalha.)
O outro membro do trio éKathleen Breitman, o CEO de 30 anos daCoase, a inicializaçãodesenvolvendo o jogo. O nome é uma homenagem ao célebre economista Ronald Coase.
Se Mowshowitz e David-Marshall trazem pedigree de jogos para o projeto, Breitman traz conexões com capital de risco e pessoas influentes além do mundo dos jogos, incluindo o bilionário entusiasta de criptomoedas Tim Draper como patrocinador. Tendo passado por dois pilares do estabelecimento financeiro, oWall Street Journale o fundo de hedge Bridgewater, Breitman é mais conhecida por liderar um projeto de criptomoeda com o marido quearrecadou US$ 234 milhões em 2017. Um networker experiente com a capacidade de encantar - ela e seu marido francês, Arthur, foram apresentadosna capa deCom fiorevistaano passado - Breitman voa entre Nova York e Paris, deixando um rastro de coquetéis e bon mots em seu rastro.
Juntos, Breitman, Mowshowitz e David-Marshall estão lançando um desafio na indústria de jogos. Se o jogo deles,agora sendo lançado para os primeiros testadores, percebe, um veterano da indústria prevê que isso pode ajudar a gerar uma nova indústria de bilhões de dólares centrada no comércio de bens digitais. Outros são menos otimistas, apontando que os novos jogos enfrentam concorrentes arraigados. Muitas vezes eles falham.
Mowshowitz não se incomoda com os céticos. Embaralhando um baralho de super-heróis, ele reflete sobre as muitas vezes que venceu como azarão. Ele planeja fazer isso de novo - desta vez, derrubando a lógica convencional do design de jogos digitais, traduzindo o apelo do jogo de cartas nerd originalMagiaem software e, potencialmente, iniciando um novo frenesi virtual de coleta de cartões no processo.
Fazendo a mágica acontecer
No final da década de 1980, indícios de um novo tipo de jogo começaram a se formar na mente de Richard Garfield, um matemático e ex-aluno dos Laboratórios Bell. Ele teve a ideia de combinar cartas colecionáveis com um jogo de batalha de fantasia. Como no negócio de cartões de beisebol, alguns cartões seriam mais raros do que outros e seriam vendidos em pacotes aleatórios - uma inovação que distinguia o design de Garfield da maioria dos outros jogos de cartas de mesa contemporâneos.Magia: O Encontronasceu.
Quando o primeiroMagiacartões apareceram na Costa Oeste em 1993, eles conquistaram fãs ardentes e instantâneos. Adolescentes e adultos foram absorvidos pela mitologia sobrenatural doMasmorras e Dragões–como universo. Eles ficaram viciados em comprar “booster packs” para adquirir novas cartas que poderiam empregar em baralhos personalizados. O jogo se tornou viral à moda antiga, por meio do boca a boca, conforme os jogadores o apresentavam em lojas de quadrinhos e campi universitários em todo o país.
Para seus fãs,Magia: O Encontrofoi um assunto profundamente pessoal. “Magiaestá mais próximo do RPG do que qualquer outro jogo de cartas ou tabuleiro que eu conheça. O baralho de cada jogador é como um personagem”, o criador do jogo, Garfield, relataria posteriormente em um relato citado peloNova iorquino.
Os jogadores assumiram o papel de seres espectrais chamados de “planeswalkers” que podem convocar bestas e encantamentos falsos para a batalha. Esse cenário de fantasia - e um livro de regras com camadas complexas - foram essenciais para o apelo do jogo. Construir um deck foi, para muitos, um ato íntimo. Diferentes personalidades tendiam a gravitar em torno de uma das cinco cores emMagia's “roda de cores”, uma espécie de chapéu seletor de Hogwartsian. Os personagens brancos, por exemplo, eram associados à lei e à ordem, enquanto os negros personificavam o poder implacável. Personagens verdes representavam valores comunitários e assim por diante.
Magialogo se tornou uma mania de pleno direito. “Descobri isso quando fazia marketing de eventos para lojas de quadrinhos. As pessoas estavam procurando desesperadamente os cartões. Fui abordado fisicamente por alguém que estava com tanta raiva que não tínhamos, ele literalmente me sacudiu pelas lapelas ”, lembra David-Marshall.
EnquantoMagiaos cartões eram a fonte de uma rica cultura de alta fantasia, eles também estavam se valorizando em dólares do mundo real. Não muito depoisMagialançado, surgiram problemas na forma de uma bolha de mercado quando os especuladores abriram pilhas de boosters de $ 3 na esperança de encontrar cartas raras que pudessem virar para obter lucro. Era a mania das tulipas para o grupo geek. O fenômeno impulsionou as vendas. Mas a mania também ameaçou arruinar a integridade e a diversão subjacente do jogo, e transformarMagiaem uma moda passageira como Pogs, que hoje é mais uma curiosidade histórica do que um jogo.
Para a Wizards of the Coast, a empresa proprietária do jogo, construir uma franquia sustentável exigia pensar como um banqueiro central. A empresa poderia ter ordenhado oMagiabolha por tudo o que valeu a pena, mas a Wizards escolheu uma estratégia diferente, inundando o mercado com certas cartas para corroer seu valor de revenda, para grande desgosto dos especuladores. Ele também introduziu regras de torneio exigindo que os jogadores usassem cartas de safra recente, o que significa que ninguém poderia ganhar comprando e implantando cartas todo-poderosas, como o muito cobiçado Black Lotus. Deliberadamenteestourando sua própria bolha, A Wizards fez uma aposta arriscada, mas que provou ser presciente.
A sacudidela funcionou.Magia: O Encontrocontinuou prosperando. Hoje, osMagiaO universo funciona como um país escandinavo bem governado de 38 milhões de pessoas - o número estimado de jogadores em todo o mundo - e gerou uma rica cultura de fãs e uma série de imitadores. Os mercados secundários sãocontinua forte também; em 2019, um Black Lotusvendidopor mais de $ 166.000 emeBay.
Apesar do sucesso inicial,Magiase atrapalhou ao passar para a tela do computador. A Hasbro, controladora da Wizards of the Coast, ofereceu uma versão somente para desktop doMagiana Internet há anos, mas permaneceu comparativamente um nicho. Em setembro passado, a Hasbro fez uma nova tentativa de refrescar a franquia com o lançamento deMagic: The Gathering Arena,que segue as dicas do rivalHearthstone. Mas embora a resposta inicial tenha sido positiva,Arenasó pode ser reproduzido no computador, não no celular e, comoHearthstone, os jogadores não podem trocar e revender cartões como podem no mundo físico - normalmente por meio de mercados secundários. (Bruce Dugan, porta-voz daMagia, diz que o celular é "algo que vamos considerar". E embora tecnicamente existam mercados clandestinos onde as pessoas podem comprar e venderHearthstoneeArenacontas, estas são bastante duvidosas e violam os termos de acordos de serviço dos jogos.)
Ao construir um jogo digital, eles esperam replicar a diversão deMagia, membros deemergenteequipe está prestando muita atenção às lições do jogo inovador. “Assim como toda filosofia é uma nota de rodapé para Platão, todos os jogos de cartas são uma nota de rodapé paraMagia”, diz Breitman.
A equipe e seu desalinhado líder Mowshowitz acreditam que finalmente decifraram o código. Enquanto a equipe luta contra um colosso da indústria de jogos, Mowshowitz segura a lança. Ele não é apenas um jogador experiente e, nas palavras de Breitman, “um esnobe de videogame”, mas também uma figura de Martin Luther que gosta de chamar a atenção para o comportamento explorador e manipulador por parte de outros designers de jogos. Talvez haja um pouco de Dom Quixote nele também.
Arte de vários artistas. Toda a arte é tm e copyright Emergent Inc.
Fugindo da corrida dos ratos
A introdução de Mowshowitz aos jogos veio cedo quando, quando menino, ele jogava xadrez contra seu pai. Esses jogos tiveram uma reviravolta. Em suas primeiras partidas, o pai de Mowshowitz jogou apenas com um rei e um peão, deixando o menino avançar com um tabuleiro cheio de peças de xadrez. Com o tempo, à medida que Mowshowitz aprendeu a dar xeque-mate na força esgotada, seu pai acrescentou mais peças ao seu lado, tornando a tarefa mais difícil.
Ele encontrou uma incompatibilidade de forças semelhante quando adolescente, quando mergulhou emMagia,cruzando a cidade de Nova York para participar de torneios em busca de prêmios em dinheiro e prestígio. Enquanto seus pais, ambos professores da Universidade de Columbia, ganhavam uma vida confortável, Mowshowitz tinha apenas uma mesada irrisória. Sua relativa penúria exigia que ele construísse seu baralho - o conjunto de cerca de 60 cartas usadas em umMagiajogo - das cartas descartadas de outros e desenvolva estratégias pouco ortodoxas para vencer.
Mowshowitz faria desse jogo seu cartão de visita, ganhando renome ao vencer partidas com cartas de baixo valor. Essas habilidades levaram as empresas de jogos, incluindoMagia's Wizards of the Coast, para convidar Mowshowitz para testar versões de teste de seus jogos. Em várias ocasiões, ele “quebrou” o jogo – gíria nerd para encontrar uma falha no design que produz vitória automática. (Veja, por exemplo,TurboZvi.) Durante uma temporada no oeste dos Estados Unidos, Mowshowitz começou um tipo diferente de jogo. Ele fez uma modesta fortuna jogando pôquer em cassinos indianos fora de Denver e depois trabalhou em Las Vegas para a indústria profissional de jogos de azar. Mowshowitz não forneceu detalhes sobre suas funções de trabalho, a não ser dizer que envolviam matemática.
Isso não é surpreendente. Quando Mowshowitz fala, pode-se quase ver uma cascata de equações surgindo de seu cérebro enquanto ele analisa a probabilidade de cada situação ao seu redor. Sua destreza matemática também o leva a falar de certos números inteiros com ternura. “Seventeen tem um lugar especial no meu coração. É o número mais aleatório”, ele observa de passagem ao relembrar seus dias no clube de matemática do colégio.
Mowshowitz deixou o mundo de Las Vegas para trabalhar na empresa quantitativa Jane Street e, mais tarde, como CEO da MetaMed, uma startup de pesquisa médica de curta duração. Mas agora ele está gastando todas as suas habilidades de processamento de números em sua cruzada comemergenteSua missão: projetar um novo tipo de jogo que derrube um pilar sobre o qual os gamemakers historicamente ganham dinheiro.
Mowshowitz está acabando com as “caixas de saque”. Os críticos dizem que essas sacolas - que oferecem a promessa de ganhar armas especiais ou outras melhorias no jogo - são semelhantes a bilhetes de loteria. Eles acusam a indústria de jogos de manipular jogadores, especialmente crianças, para gastar centenas ou mesmo milhares de dólares (ou horas de jogo) para obter lixo digital. A controvérsia sobre caixas de saque levou políticos nos EUA e na Europa achamarparabanindo eles.
As caixas de saque manipulam os jogadores atacando suas fraquezas biológicas, diz Mowshowitz. Ele aponta para a prática do “boxe de Skinner” – um termo científico para colocar um rato em uma caixa e depois treiná-lo para realizar uma atividade em troca de uma bolinha de comida.
No caso dos videogames, o boxe de Skinner usa recompensas virtuais. Em vez de pellets, o criador do jogo oferece dinheiro no jogo, armas, aumentos de nível, ruídos hipnotizantes e várias bugigangas para induzir os jogadores a passar mais tempo no jogo - o que geralmente leva a atividades tediosas e repetitivas. A prática não é uma teoria da conspiração criada por Mowshowitz. Pesquise na Internet por “Caixa de Skinner e videogames” e você descobrirá que o termo é comum nas discussões de design. Para os fabricantes de jogos, manipular os jogadores para jogar por períodos mais longos ajuda a converter uma fração em clientes dispostos a pagar por mais caixas de saque, aumentando assim a receita. Mas o resultado é que, na visão de Mowshowitz, os jogos se tornam monótonos.
Um mercado para produtos de jogos - queemergenteestá entrando no jogo - parece uma solução improvável para esses problemas. Mas Mowshowitz está convencido de que esse mercado será transformador. “Quando você não permite a negociação, você força as pessoas a moer”, diz ele, explicando como um jogador pode ter que vagar pelo mesmo cantinho de um jogo por horas para adquirir uma determinada ferramenta ou arma.
Mowshowitz também acredita que o fracasso da indústria em criar opções de negociação no jogo prejudica a imaginação. Quando cada jogador tem que se esforçar para adquirir bens, ele diz, eles vão gravitar em direção a uma das poucas estratégias de construção de deck testadas e comprovadas, comprovadas para vencer, descritas em blogs de jogos. Em sua opinião, uma loja onde os jogadores podem comprar ou trocar ferramentas e armas irá incentivá-los a explorar táticas pouco ortodoxas e novas formas de ganhar vantagem. Isso é o que Mowshowitz fez no mundo físico deMagiajogos de cartas, e ele está convencido de que a lição se aplica igualmente aos jogos online.
Tudo isso, porém, levanta uma questão óbvia: se bens digitais de segunda mão podem abrir uma indústria bilionária e tornar os jogos mais divertidos, por que ninguém está fazendo isso?
Jeff Roberts
Onde outros falharam antes
Existem boas razões pelas quais a indústria de videogames reluta em oferecer aos jogadores uma maneira de vender e trocar seus produtos.
Sem surpresa, as primeiras razões são legais. Para começar, declarar explicitamente os valores do cartão pode ser uma omissão tácita de que a empresa está hospedando loterias privadas, que são ilegais em certas partes do mundo, incluindo muitos estados dos EUA. Como resultado, a Wizards of the Coast e outras empresas operaram sabiamente sob a capa de uma negação melhor não dita, deixando o negócio de mercados para revendedores independentes. Em segundo lugar, esses mercados podem ser abusados por fraudadores. Como os fabricantes deCounter-Strike: Ofensiva Global descoberto recentemente, quase todos os comerciantes em seu mercado eram lavadores de dinheiro que procuravam sacar ganhos ilícitos.
Há outro conjunto de razões - comerciais - que os mercados do jogo são raros. Os fabricantes de jogos temem que os mercados de itens usados possam prejudicar as vendas de novos.
Tradicionalmente, essas vendas envolviam o preço de espadas ou ouro emWorld of Warcraft, mas ultimamente mais vendas estão chegando na forma do que os jogadores chamam de "cromo" ou "skins" - estilo para adornar o personagem de um jogador, como óculos de sol ou sapatos novos. O Chrome se tornou especialmente visível durante a mania do jogofortnite. Possuir tornou-se tão importante entre os alunos do ensino médio que aqueles com avatares sem adornos foram ridicularizados por serem “um padrão” eintimidadoa gastar dinheiro para vestir seu personagem digital. Só em 2018fortnite arrecadou $ 2,4 bilhões em vendas de cromo. Emfortnite, onde os rendimentos de cada par de tênis e óculos de sol digitais vão direto para o bolso do criador do jogo, Epic Games, que em sã consciência arriscaria reduzir essa margem permitindo lojas para produtos revendidos? As vacas leiteiras são ordenhadas, não abatidas.
Michael Pachter, analista da Wedbush Securities, diz que o medo da canibalização é real, mas também exagerado. “É como óculos de sol falsos. Você não pode dizer que toda pessoa que paga US$ 10 por imitações da Louis Vuitton teria gasto US$ 200 se as falsificações não estivessem disponíveis”, diz ele.
Mas, mesmo que os fabricantes de jogos possam ser persuadidos de que os produtos de segunda mão não afetarão suas vendas, há outra razão pela qual os jogos evitam os mercados de produtos usados - e por que produtos comoHearthstoneeArena Mágicanão permitem nenhuma forma de negociação. Está enraizado no medo de que uma pessoa - ou bot - com várias contas jogue com o sistema, trabalhando para ganhar cartas raras e, em seguida, trocando todo esse saque para uma única conta. As cartas podem perder seu valor, o jogo pode perder seu propósito.
Os designers de jogos estão muito cientes dos erros dos predecessores quando se trata de oferecer uma casa comercial no jogo. Em 2011, a gigante dos videogames Blizzard introduziu uma “casa de leilões” paraDiablo III, um RPG hack-and-slash. A casa de leilões deveria fornecer uma alternativa interna ao eBay e outros fóruns comerciais não autorizados. Também deveria adicionar um novo e divertido elemento econômico aodiablofranquia. Infelizmente, a casa de leilões gerou uma consequência não intencional na forma de mercenários econômicos – muitas vezes da China e da Rússia – que, auxiliados por bots, jogaram o jogo apenas para obter e vender armas usadas. Esses intrusos vendiam sua carga digital na casa de leilões oficial, onde comerciantes ricos tomavam o outro lado das transações, comprando as melhores armas necessárias para derrotarDiablo'sbandidos mais difíceis. Breve,Diablo'sas fileiras de elite apresentavam um número crescente de jogadores que se engajaram em "pagar para ganhar" - um tabu no mundo dos jogos. A reação que se seguiu levou a Blizzardfechar a casa de leilões em 2013.
Tal como aconteceu com a bolha especulativa que quase destruiuMagiaem seus primórdios, odiabloO fiasco mostra como as forças econômicas perversas podem arruinar um jogo popular. O episódio levou muitos na indústria de jogos a concluir que os mercados de negociação no jogo não funcionam. De fato, Mowshowitz reconhece aemergentetripulação foram questionados por potenciais investidores sobre como eles planejam evitar umdiablo-estilo desastre.
Mowshowitz responde fazendo uma analogia com o mundo físico dos jogos. "EmMagia: O Encontro,tem esse cara que chamamos de 'Sr. Suitcase’ que aparece nos torneios com todas as cartas possíveis”, diz. Nesse mundo, o Sr. Mala é controlado pelas regras do torneio da Wizards of the Coast, que restringem os tipos de cartas que podem ser usadas em uma determinada partida. Quando se trata deemergente,Mowshowitz prevê classificar os jogadores em níveis que colocam aqueles com baralhos de cartas de valor semelhante uns contra os outros. (Este sistema não impedirá que um jogador habilidoso com recursos modestos desafie um “Sr. Mala”, mas garantirá que a maioria das partidas sejam equilibradas.)
Breitman, a CEO, também pensou profundamente sobre o problema do pagamento para ganhar, embora sua perspectiva seja mais acadêmica. Em seus estudos e na construção da empresa de criptomoedasteses, ela leu bastante sobre finanças e teoria dos jogos - um bom treinamento, ao que parece, para entender o papel da economia no design de um jogo.
Breitman diz queDiablo'A casa de leilões falhou porque o modelo free-to-play do jogo foi facilmente explorado por bots e atores desonestos. E mesmo queemergenteincluirá uma versão gratuita - novos jogadores receberão um punhado de cartas sem nenhum custo - ela diz que o jogo será projetado para que os jogadores não possam usar bots para "moer" e acumular itens para revenda.
Mas mesmo se oemergentetripulação encontrou uma maneira de vencer os bots, sua missão só será um sucesso se as pessoas decidirem jogar em primeiro lugar - e isso pode ser uma tarefa difícil.Hearthstonecontinua sendo o jogo de cartas colecionáveis digital mais popular de longe, e algumas das táticas que Mowshowitz despreza são o que mantém os jogadores lançando feitiços em seus telefones por horas a fio. Poucas versões rivais do jogo (“Lareira-clones”, como são conhecidos) ganharam força.
“Muitos jogos tentaram copiar a abordagem de Hearthstone, mas não se diferenciaram”, diz Matthew Diener, analista da NPD Games. “Há muitos esqueletos na beira da estrada. A Blizzard realmente tem uma trava de martelo no espaço.”
As probabilidades podem ser assustadoras, mas oemergenteos membros da equipe têm mais um atributo - além da credibilidade do jogo de Mowshowitz e David-Marshall e do conhecimento econômico de Breitman - que pode ajudá-los a realizar um jogo inovador. Eles acreditam que têm um ás na manga na forma de uma nova tecnologia chamada blockchain.
Nova arte de Steve Ellis e Bottled Lightning Studios. Outras artes de vários. Toda a arte é tm e copyright Emergents, Inc.
Blockchain na balança
O termo blockchainalcançou o status de buzzword em 2017, e muitas pessoas desde então o descartaram como uma moda passageira. Mas, como acontece com outras novas tecnologias, o blockchain é exagerado e mal compreendido. Para oemergentegroup, cabe a Breitman defender que a tecnologia blockchain pode resolver o desafio de introduzir mercados de bens usados e transformar o jogo.
Em sua essência, um blockchain é simplesmente um novo tipo de software que é executado em vários computadores para criar um livro-razão permanente e inviolável. O exemplo mais famoso é ocadeia de blocos de bitcoin, mas existem vários outros exemplos, incluindo o Tezos, que Breitman e seu marido criaram em 2014. Esses e outros blockchains podem ser usados para criar um registro de transação público e confiável. Atualmente, setores tão diversos quanto finanças, transporte e pedras preciosas estão usando blockchains para rastrear produtos e estabelecer prova de origem.
No mundo dos jogos, um blockchain pode ser usado para estabelecer um registro inviolável de quem possui uma determinada propriedade digital – seja uma espada, um monstro ou um raro par de óculos de sol. No caso deemergente,um blockchain fornecerá um registro oficial de quais jogadores possuem um determinado cartão a qualquer momento. É como se os supervisores do jogo tivessem recebido um exército de contadores infalíveis para ajudar a garantir sua integridade econômica.
O uso de blockchains em videogames oferece outra possibilidade intrigante: a criação de uma nova classe de colecionáveis digitais para os fãs. Especificamente, um jogador pode pagar para obter o mesmo cartão digital ou espada usado por um jogador de elite em um torneio; um blockchain confirmaria sua proveniência. Seria o equivalente a comprar um bastão usado por um craque da World Series.
Embora o blockchain seja uma nova tecnologia para jogos, é notável que muitas das pessoas mais proeminentes no mundo do blockchain e da criptomoeda sejamMagiafãs. Isso inclui Vitalik Buterin, o criador do Ethereum, a segunda moeda digital mais popular depois do Bitcoin. Jesse Powell, CEO da exchange de criptomoedas Kraken, lembra-se de jogar contra Mowshowitz emMagiatorneios. (Mt. Gox, uma das primeiras grandes bolsas de Bitcoin, começou sua vida como uma “Magia: O Encontrotroca online.”) Esses números e seus imensos seguidores nas mídias sociais podem dar um impulso a novos videogames que adotam o blockchain.
Tudo isso, é claro, depende se os criadores de jogos podem integrar a tecnologia blockchain perfeitamente em primeiro lugar. John Hanke, CEO da Niantic Labs, criador dopokémon go, adverte que “o jogo tem que vir primeiro”. Ele quer dizer que, se um jogo não cativar as pessoas, não importa qual tecnologia possa apoiá-lo no back-end.
Outros tiveram esta mesma revelação. “No final das contas, você precisa ter um jogo de qualidade AAA e ser incrivelmente divertido de jogar. Você não pode comprometer isso ”, diz James Ferguson, CEO da Immutable, uma startup apoiada pela Coinbase e Naspers que está criando um jogo de cartas digital baseado em blockchain chamadoDeuses Livres.
Essa não é a única competiçãoemergentetem. Em 2018, a empresa de criptomoeda Ripple e um consórcio de veteranos da indústria de jogosanunciadoum fundo de US$ 100 milhões para fabricantes de jogos integrarem a tecnologia blockchain. Kevin Chou, anteriormente cofundador e CEO da Kabam, uma fabricante de jogos para celular de sucesso que tinha parcerias comGuerra das Estrelas,Maravilha, eSenhor dos Anéisfranquias, agora lidera a Forte, uma startup de jogos blockchain. E John Linden, ex-chefe deChamada à ação, agora é CEO da Mythical Games e está supervisionando novos jogos com blockchain integrado.
“O que é bonito no blockchain é que é uma mudança de paradigma em vez de uma nova plataforma. Usar o blockchain para rastrear e negociar ativos no jogo muda a oportunidade do que pode ser vendido”, diz ele.
Linden, assim como Breitman e outros, estão todos apostando que o blockchain trará um salto tecnológico nos jogos semelhante à introdução do joystick ou dos jogos multijogador online antes dele. Para eles, não é uma questão de saber se o blockchain transformará os jogos, mas quem será o primeiro a fazê-lo.
É preciso Moxie
No loft de Tribeca, Mowshowitz convida o capitalista de risco para se juntar a ele no combate contra outro investidor na mesa. Ela se senta e a dupla embaralha as cartas físicas - o Tinkerer, o Striker e o Shimmer Storm - que a equipe está usando para demonstrar o jogo enquanto os desenvolvedores criam uma versão digital.
“Vamos jogar Dimetrodon para nos livrarmos de seu Beacon para que possamos jogar nosso Beacon!” Mowshowitz diz a seu parceiro confuso. Seus olhos brilham quando ele compra outra carta. A peça apresenta um personagem chamado Moxie. Ela é, aparentemente, ultra-poderosa. Em poucos minutos, tudo acabou quando Mowshowitz implantou Moxie para dizimar as últimas forças de seu oponente.
Depois, enquanto a pequena assembléia come rosquinhas da popular padaria Dough do Brooklyn, os investidores questionam Mowshowitz sobre os planos de lançamento do jogo. Uma decisão crítica será se oemergenteequipe pode licenciar um conjunto de personagens de uma marca familiar como Marvel ouA Guerra dos Tronos,ou se contará com o Tinkerer, Dimetrodon e outros que vêm de uma coleção pouco conhecida criada por David-Marshall.
OemergenteA equipe está em negociações com grandes estúdios, dizem eles, mas até agora encontrou relutância. “Ninguém quer ser o primeiro pinguim”, diz Breitman, que prevê que as empresas estarão mais dispostas a licenciar sua propriedade intelectual assim que virem o primeiro jogo blockchain ganhar força.
Mowshowitz, enquanto isso, está discretamente confiante de que sua busca para construir uma versão melhor dos jogos online será bem-sucedida. Ele está acostumado a encontrar céticos e surpreendê-los quando suas previsões se mostram corretas. Se Mowshowitz rir por último - o que todos saberão por sua detonação abrupta e clamorosa - como ele já fez tantas vezes antes, o sucesso deemergentepoderia abrir uma enorme nova vertical em uma já enorme indústria de videogames, que eclipsou o negócio global de filmes em receita em 2018.
John Linden, o CEO da Mythical Games, conhecido por liderar anteriormente mega franquias comoTony Hawk Skate,já viu isso acontecer antes. Ele cita o exemplo do Twitch, da Amazon, onde milhões de fãs assistem a videogames transmitidos ao vivo, bem como o crescimento de marcas que compram patrocínios em jogos online. Na visão de Linden, a introdução de um mercado de bens de segunda mão em jogos populares poderia desencadear outra bonança financeira.
“Toda vez que damos às pessoas a chance de se envolver mais nos jogos e ganhar algum dinheiro”, diz ele, “cria-se uma nova indústria multimilionária”.
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